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教育核心论文发表-浅谈Flash动画设计

分类:教育论文 发表时间:2020-09-12 19:06

  摘要:随着社会的进步和发展,电影、动画以及其他视觉媒体逐渐融入人们的生活中,在这些媒体中,Flash动画设计软件是动画制作软件中的重要组成部分,作为世界上使用最广泛的软件平台之一, Flash动画设计软件正在被越来越多的人所熟知。本文主要介绍了Flash动画的起源,Flash软件的工作内容,Flash动画的制作流程。

  关键词:教育论文,核心论文发表,Flash动画,工具,制作流程

  Flash 作为一种创作工具,包含简单的动画、视频、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容,可以供开发人员和设计人员用来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。只要前期设计出一定的情节内容,可以用Flash制作出许多绚烂多彩的效果,也能模拟出现实生活中的某些场景。

  一、Flash动画的起源

  传统的动画效果颜色较为单一,运动效果完全取决于程序编写的能力,后来Macromedia公司收购了一家小公司的Flash软件制作公司,经研究开发后推出了后来的Flash软件,解决了传统动画的缺陷,无数网页爱好者利用该软件设计出高品质的动画,推动了动画界的时代进步。

  二、Flash软件的工作内容

  2.1 Flash动画分类

  软件可以制作出三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画。逐帧动画是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。插入关键帧之后,调整每帧的图像,使得每相邻两帧有所区别,由此也形成了动画。运动是动画中最常见的一种表现形式,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。形状补间动画是Flash中的一种补间类型动画。通过形状补间动画可以变形或过渡对象的形状、颜色、大小、透明度、位置等与形状有关的元素。在形变的起始帧作图,值得注意的是这里图形为矢量图,然后再、在起始帧时间轴处单击,打开“属性”面板,把补间设置成形状,在形变的结束帧创建关键帧,调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等。

  2.2 Flash动画中的图层

  Flash动画中的图层包括引导层、遮罩层。引导层是Flash引导层动画中绘制路径的图层。引导层中的图案可以为绘制的图形或对象定位,主要用来设置对象的运动轨迹。引导层不从影片中输出,所以它不会增加文件的大小,而且它可以多次使用。创建引导层的方法有两种,一是直接选择一个图层,执行“添加传统运动引导层”命令,一是先执行“引导层” 命令,使其自身变成引导层,再将其他图层拖曳到引导层中,使其归属于引导层。 任何图层都可以使用引导层,当一个图层为引导层后,图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。遮罩层是flash制作软件中的一种功能。 可以将与遮罩层相链接的图形中的图像遮盖起来。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,以创建出多样的效果。要创建遮罩层,首先要创造一个普通图层,并在其上创造一个对象.此处导入一个图象。 在选中刚刚创建的图层,在单击时间轴左下角的新建图层按钮,在选中的普通图层的上边建立一个新的普通图层。 在新建的普通图层上绘制图形与输入文字,作为遮罩层中挖空区域。将鼠标指针移到遮罩的名字处,单击鼠标右建,调出图层快捷菜单,单击该快捷菜单中的"遮罩层"菜单命令.此时,选中的普通图层的名字会向右缩进,表示已经被它上面的遮罩层所联系,成为被遮罩图层。

  2.3元件

  Flash的原件分为影片剪辑、按钮和图形。图形元件是通常用来存放静态图像的,不具有交互性,创建的图形元件中不能创建动画。影片剪辑元件是主影片中一段影片剪辑,用来制作独立于影片时间轴的动画,它可以包括交互性控制、声音、其它影片剪辑的实例。按钮元件由“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”关键帧组成的。弹起表示鼠标不在按钮上面时的状态;指针经过表示鼠标在按钮上面时的状态;按下表示鼠标单击时的状态;点击表示设定对鼠标单击动作做出反应的区域,无论图案是什么形状或是什么填充方式,在动画时都不显示。有两种创建元件的方法:一种是先创建一个空白元件,然后在元件编辑模式创作元件;另一种是将当前工作区中的内容选中,然后将其转换为元件。

  三、Flash动画的制作流程

  Flash动画制作流程十分的简单清楚,主要分为新建Flash文档、编辑场景、保存影片、发布影片四个步骤,其中编辑动画部分是制作过程的关键步骤。

  3.1设计动画内容

  制作Flash动画,首先要设计好动画的主题内容,并且要确定好动画内容中角色的在整体过程起到的作用,并且,在Flash动画设计时,色彩是造型设计的构成元素之一,色彩对造型风格的表现,其作用是很突出的,因此,角色的色彩一定要明确。

  3.2设计动画的主要步骤

  3.2.1变静为动

  要想使设计的角色运动起来,将静态图形变为活灵活现的动画,时间轴是最主要的工具。简单来说,时间抽是可以将所有元素联系起来而构成一个整体的主线,而那个整体就是完成制作之后的动画。时间轴主要有两个部分组成,一个是图层管理区,另一个是帧管理区,将背景、角色用图层管理区来区分开,在这其中,背景在最底层,然后按照需要分别分层。分层后将运用到帧这个可以记录图形图像信息的关键部分。这里指的帧可以根据其不同功能分成普通帧、关键帧和空白关键帧。普通帧也可称为过度帧,它不记录图像的变形信息;关键帧可以记录所有图形和变形的信息,因此,关键帧是重要的帧,关键帧使用的越多则动画运动量越大。

  3.2.2动画补间

  在制作Flash动画的过程中,最重要的部分就是动画补间,而动画补间又可以分为动作补间和形状补间,根据前期设计的动画效果需要,在不同地方选择不同功能的补间。

  3.2.3原件和库在案例中的使用

  在Flash设计制作中,不同的案例可能要用到相似的原件,要想改动拥有相似原件的案例,只需改动一个原件即可。

  库不仅可以用于储存三种元件,也可以存储位图、声音和视频等文件。简单来说,库就是用来储存制作动画必需元素的容器。当元素过多时,库可以通过建立文件夹对各类元素进行分类管理。

  3.2.4使用引导层和蒙版层

  引导层是一种辅助制作Flash的特殊图层,按照引导层中设计好的轨迹,可以达到相应的运动下效果。创建图层蒙版可以根据需要将图层中的不同区域被遮罩、隐藏起来。我们可以可以将多个图层组织在一个蒙板层下来创建所需要的复杂动画效果。

  3.2.5插入音频

  制作Flash动画还需要掌握一个关键点,那就是插入音频。音频功能可以为制作的动画添加动人的声音效果,增强动画的吸引力。新建一个图形,在文件下拉菜单选择导入,之后在弹出的对话框里选择要导入的歌曲或者音乐。

  3.3测试完成动画制作

  在制作完毕之后,测试动画效果,修改不满意的案例,最终达到令人满意的动画效果。当测试完成之后,就可以发布动画,供其他人观赏和使用。

  四、总结

  随着网络技术的飞速发展,FLASH动画通过网络流通,深入人们的日常学习生活,并广泛为其所用。作为一种矢量动画编辑工具,Flash软件给我们的学习和生活带来了帮助,使我们能够轻易地将丰富的想象力可视化。掌握一门动画设计软件的使用方法,会给学习工作带去方便,更多更好的Flash动画作品也会渐渐产生。

  五、参考文献

  [1]《flash8完美动画设计与制作》 贺凯、焦超著 中国青年出版社,2007

  [3]精通Flash 8[M].北京 :人民邮电出版社,2007.

  [4]Flash 动画艺术设计案例教程[M].北京:清华大学出版社,2008.

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